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23 de Agosto de 2009

¿Qué juegan las mujeres?

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POR PEDRO CORI*

En sus gloriosos inicios por los ‘60, los videojuegos eran exclusivos. El precio prohibitivo de los equipos electrónicos daba acceso a computadores sólo en laboratorios especializados en avances tecnológicos y carreras ingenieriles de las universidades. Además, se necesitaba casi un doctorado en ciencias de la computación para lograr mostrar un par de caracteres en la pantalla en negro y verde, que con mucha imaginación debían representar una aventura medieval. Estas exigencias poco atractivas para el sexo grácil originaron en un principio una cultura gamer esencialmente masculina. Ella se mantuvo durante el gran auge de los juegos con los computadores personales y las consolas caseras, porque los productores y diseñadores pioneros de videojuegos eran hombres creando juegos para hombres.

Por los ‘90 surgió la idea de incluir en este rentable negocio a las mujeres. Salieron al mercado una seguidilla de juegos orientados al sexo femenino que fueron magistralmente fracasados. Ellas no querían juegos para vestir y maquillar a Britney Spears. Debían apelar a su intelecto, pero sin necesariamente involucrar el desmembramiento de zombies con una motosierra. Aprendida la lección, los diseñadores de videojuegos han enfocado sus esfuerzos en un tipo de jugador(a) distinto al hardcore gamer, quien juega un videojuego varias horas seguidas hasta que el joystick se convierte en apéndice de su cuerpo. En efecto, existía un mercado gigantesco inexplorado: los juegos de creación y los juegos casuales. Cuando Will Wright llegó con su juego Sim City, en el que el jugador construye su propia ciudad y economía, los productores de Broderbund se rieron diciéndole que su idea era invendible. Un juego en que no se gana ni pierde y que no incluya acción y reflejos era inconcebible, pero hoy la franquicia de Sim City y luego The Sims por el mismo autor son los juegos más vendidos de la historia, con un 70% de jugadoras mujeres.

El éxito de mercado de estos juegos reveló a las productoras un público que prefiere crear en vez de destruir, interactuar con otros sin competir, o que no quiere estar horas siguiendo la historia de un juego complejo, sino una entretención rápida y simple para sus tiempos de ocio. Hoy existe una gama de juegos que buscan satisfacer esta demanda. Hay un boom de juegos de simulación, de rol en línea y juegos casuales que se caracterizan por tener interfases simples y fáciles de aprender, son intuitivos, plantean un desafío al jugador, permiten a la vez chatear y generalmente requieren poco tiempo o se pueden jugar en intervalos cortos. Este tipo de juegos atrae más a las mujeres y a otra gente que parecía desinteresada de los videojuegos y, de hecho, están dispuestos a desembolsar sorprendentes montos de dinero (o por último ver su resto de publicidad) para tenerlos en sus celulares y poder descargarlos u obtener beneficios con ellos.

Si bien es menos probable ver una chiquilla comprando una tarjeta de video de $250 mil para jugar la última entrega de Call of Duty en la máxima resolución de su monitor LCD de 30”, no hay computador de recepción que no tenga abierto el solitario o un juego de Bejeweled o login a Facebook en que alguna amiga no haya abierto una galleta de la fortuna, comprado a un amigo o amontonado 253 cajas en Tower Blocks. Las mujeres han entrado al mundillo de los videojuegos y han llegado para quedarse… y que no digan que no, porque las hemos visto mirando con ojos lánguidos ese Wii Fit.

*Alumno Ingeniería Civil en Computación Universidad Católica.

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