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Mundo

25 de Abril de 2013

¿Quién crea los videojuegos?

Vía Yorokobu Los videojuegos son solo una parte de la cultura del videojuego. Son una parte bastante importante, no lo niego, pero además de las líneas de código que componen un título, hay todo un imaginario de vivencias, costumbres, personajes e historias que solo existen porque también existen los videojuegos. Soplar los cartuchos, los salones […]

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Vía Yorokobu

Los videojuegos son solo una parte de la cultura del videojuego. Son una parte bastante importante, no lo niego, pero además de las líneas de código que componen un título, hay todo un imaginario de vivencias, costumbres, personajes e historias que solo existen porque también existen los videojuegos. Soplar los cartuchos, los salones recreativos, las miles de copias del E.T. de Atari 2600 enterradas en un vertedero de Nuevo México, los textos de la crítica o la jerga inventada por los jugadores de Street Fighter o Counter Strike son cosas que trascienden el videojuego, pero que han nacido gracias a él.

Muchas de estas porciones de la cultura del videojuego las hemos vivido todos, las comentamos con los amigos, nos tropezamos con ellas en medio de una partida o, incluso, nos las inventamos nosotros mismos. Otras, en cambio, no llegan a nosotros tan fácilmente y hay que buscarlas. Una parte preciosa que a veces queda enterrada bajo el marketing y los grandes lanzamientos es el lado humano del ocio interactivo: ¿quién crea los videojuegos? ¿cómo lo hace? ¿es fácil? ¿quién los juega? ¿cómo les ha cambiado la vida? Yo he encontrado muchas respuestas a estas preguntas en el cine documental.

Hay una infinidad de películas informativas sobre videojuegos. Muchas de ellas se centran en contar de forma exhaustiva la historia de cómo se desarrolló un título, el éxito que tuvo, su influencia y lo asquerosamente popular y rico que se volvió su creador. No tengo nada en contra de ellas, se aprende mucho. Ahí está Tetris: From Russia with Love, un documental estupendo de la BBC sobre el inmortal puzle de los tetrominos. Pero hay otro par de películas documentales muy brillantes que retratan de una forma mucho más humana y con muchísimo más mimo el proceso de desarrollo de un videojuego, porque se infiltran en la vida del creador y registran sus penas y sus alegrías en el mismo momento en que suceden: son Indie Game: The Movie y Minecraft: The Story of Mojang.

Podría decirse que The Story of Mojang e Indie Game son dos películas totalmente opuestas. Ambas tienen puntos en común, porque hablan sobre estudios minúsculos o incluso one-man-armies que han conseguido que sus juegos tengan impacto a nivel mundial. En el caso de Minecraft, todo parece fácil: Notch tuvo una idea brillante, decidió dejar que la gente la probara mientras seguía desarrollando, se extendió de blog en blog, consiguió su primer millón de coronas suecas antes de lanzar la versión beta y decidió convertir el juego en su negocio. Durante todo el metraje, Notch es un tipo feliz que conserva su humildad a pesar del éxito, con unos compañeros de trabajo que lo respetan y lo admiran, una novia que lo adora, un juego que no deja de ganar premios, imprimir billetes y estimular la creatividad de otros.

En el extremo opuesto, estaría Phil Fish, uno de los protagonistas de Indie Game y autor de Fez. Cuando las cámaras empiezan a grabar a Phil, el tipo lleva unos cuatro años intentando sacar adelante su juego. Su socio lo ha dejado y tiene problemas de derechos de autor con él, su novia también lo ha abandonado y se le está acabando el dinero de la subvención estatal con la que empezó a desarrollar el juego.

Durante toda la película, este francocanadiense tiene un nubarrón negro sobre la cabeza, un humor de perros y un pesimismo constante con el que se ha ganado alguna burla fea y un séquito de trolls que le mandan de vez en cuando algún recado por Twitter. Es cierto que el tipo es un poco bocachancla, pero su talento es indiscutible y nos muestra el negativo del éxito de Notch. Además, por mal que pueda caerte el tipo, hay una conclusión clara: ha sido capaz de joderse la vida durante cinco años para sacar adelante su idea. En Fez hay algo más que unos y ceros, su creador se ha dejado el alma ahí.

Con las otras dos historias que se cruzan en Indie Game pasa algo parecido. El genio creador de Braid, Jonathan Blow, cuenta a toro pasado que acabar la obra en la que había puesto tanto de sí mismo fue algo así como una depresión postparto que lo tuvo durante semanas respondiendo a cada comentario y cada reseña que aparecía en internet sobre el juego. Montaba en cólera cada vez que alguien no entendía lo que él quería contar. Edmund McMillen y su compañero Jonathan McEntee aparecen en la recta final del desarrollo de Super Meat Boy y puede verse cómo pasan del agotamiento a al miedo y de ahí a la euforia para luego caer (sobre todo McEntee) en la depresión y luego de nuevo en la alegría. Todas estas historias funcionan porque le dan más importancia a la persona que al juego en sí. Por supuesto que hablan de las ventas y del éxito, pero sobre todo se centran en dibujar los sentimientos del creador.

El cine documental también ha dejado varias historias increíbles sobre lo que ocurre del otro lado de la pantalla: historias de jugadores. La película Second Skin, por ejemplo, narra las vidas de jugadores anónimos de videojuegos multijugador masivos en red. Parejas que se han conocido a través de Everquest o un grupo de amigos de distintas partes de los Estados Unidos que decidieron mudarse a vivir juntos porque se cayeron bien jugando al World of Warcraft.

Sin embargo, el conglomerado más demencial, de Historia del medio, personajes entrañables, cultura arcade y verdadera devoción por el videojuego está en dos cintas que tocan temas parecidos y que vieron la luz en 2007: Chasing Ghosts: Beyond the Arcade y The King of Kong: A Fistful of Quarters. Las dos cintas giran en torno a Twin Galaxies, la organización dirigida por el árbitro y guardián de las puntuaciones Walter Day que, de forma oficiosa, controla y registra los récords mundiales de puntuación del mundo del videojuego.

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