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30 de Agosto de 2014Jugando a ser el malo: El lado oscuro y la maldad se toman el protagonismo en los videojuegos
Se acabó ser el héroe: el mundo del videojuego empieza a ahondar en fórmulas más maduras o acaso alternativas que convierten al villano, relegado desde los inicios del medio a segundón sufridor de la lucha del jugador, en protagonista. Lo usual en los videojuegos es meterse en la piel del personaje bueno que, cierto es, […]
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Se acabó ser el héroe: el mundo del videojuego empieza a ahondar en fórmulas más maduras o acaso alternativas que convierten al villano, relegado desde los inicios del medio a segundón sufridor de la lucha del jugador, en protagonista.
Lo usual en los videojuegos es meterse en la piel del personaje bueno que, cierto es, en ocasiones es violento, rebelde o se comporta como un verdadero cafre -con “GTA” como máximo paradigma-, pero no ser abiertamente el malo de la historia.
En un futuro cercano el jugador se podrá unir al lado oscuro de la fuerza en las superproducciones “Evolve”, “Fable Legends” y “Shadow Realms”.
Gracias a la exploración de nuevos caminos y los atisbos de madurez del género interactivo, potenciados por las cada vez mayores facilidades de publicación para los estudios independientes -más libres para la experimentación-, los personajes malvados y oscuros que han sido históricamente el objetivo al que derrotar empiezan a tener una oportunidad para alzarse como protagonistas.
“Esa madurez está llegando también porque el público que empezó a jugar a videojuegos en los años 80 ya tiene unos añitos y quiere nuevas experiencias”, ha explicado en una entrevista con Efe el guionista de videojuegos Josué Monchan.
Y no sólo en el ámbito “indie”, ya que la nueva generación de consolas (PlayStation 4 y Xbox One) ha traído consigo debajo del brazo a unos cuantos malos “jugables”.
“Evolve” será un título de disparos en el que podrán participar cinco jugadores: uno manejará a un monstruo y los otros cuatro irán contra él.
También consistente en un cuatro contra uno, “Shadow Realms” será un juego de rol en línea que combina acción y fantasía, mientras que la saga de aventuras “Fable Legends” permitirá por primera vez manejar al villano y modificar el mundo para controlar la batalla.
“Al fin y al cabo, simplemente, los videojuegos se ponen a pensar un poco sobre sí mismos, porque cuando llega la madurez a un género es porque éste es consciente de sí mismo. Entonces, a partir de ahí, improvisa a ver qué se le ocurre”, ha apuntado el guionista.
Aunque no demasiados, a lo largo de la historia de los videojuegos ha habido otros títulos que han permitido que el villano llevara la voz cantante.
Ahí están, por ejemplo, los personajes Bowser y Wario de Nintendo, el protagonista de la saga de acción “Infamous” -con quien se puede elegir hacer el bien o el mal-, los histriónicos y destructores “Rabbids” o los cerdos de “Angry Birds”, que protagonizaron su propio videojuego, “Bad Piggies”.
Menos conocidos son “Overlord”, donde el malo emprende una lucha para vengarse de los héroes que lo asesinaron; “Black & White”, en el que el usuario es Dios y elige si ser bueno, neutral o malo; o “Holy Invasion of Privacy, Badman!”, donde un ser malvado ha de crear mazmorras llenas de peligros para hacerles la vida imposible a los buenos.
Monchan, ha destacado “Braid”, un título de plataformas en el que el jugador va detrás de una chica con la intención de salvarla y resulta que en realidad está huyendo de él; “September 12th”, en el que un francotirador debe eliminar a terroristas pero hiere a la población civil y ésta responde con las armas; o “Pandemic”, en el que se es un virus mortal cuyo objetivo es destruir a la humanidad
El guionista ha aseverado que muchos de los grandes personajes de videojuegos que se catalogan como héroes, incluido el ingenuo Super Mario, actúan de una forma moralmente reprobable, “simplemente nos han engañado para hacernos creer que eso es ser bueno”.
“Se han dado cuenta en la industria de que muchas veces ya hemos jugado con el malo y lo que hacen ahora es no disfrazarlo”, ha añadido.
Pese a que la emergencia de los malos como personajes “jugables” puede considerarse un síntoma de madurez de la industria, Monchan ha matizado que su inclusión en un título no implica que éste sea maduro.
“El gran triunfo es que se puedan hacer juegos en los que la narrativa tenga un poquitín más de fuerza, en los que consideremos la moral desde un punto de vista un poco más complejo”, ha finalizado.