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Cultura & Pop

30 de Julio de 2021

Nicholas Fortugno, diseñador de juegos: “Los juegos pueden ser mucho más que un pasatiempo para las personas”

En conversación con The Clinic, el creador de “Diner Dash” y expositor en Mediamorfosis considera que “los juegos que han sido jugados por millones de personas deben ser seriamente considerados como arte”.

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Nicholas Fortugno (46) ha sido aficionado de los videojuegos toda su vida. Cuando era adolescente, no se podía estudiar juegos en ningún lado. Ni siquiera era muy conocido que los juegos fueran un campo profesional. Solo los hacía en su tiempo libre, para sus amigos. Creó una serie de juegos: de mesa, de roles, y de roles de acción en vivo (en inglés Live action role-playing game, LARP).

Fue mientras dirigía uno de esos juegos que conoció al famoso diseñador de juegos llamado Eric Zimmerman. “Él me dio mi primera oportunidad para trabajar como diseñador de juegos. No estaba seguro de si sería mi carrera, pero decidí darle una oportunidad. No me veía a mí mismo como un artista en ese momento y no acepté esa idea sino hasta años después”, comenta.  

Tras estudiar Licenciatura en Inglés y Filosofía, hizo una pasantía en la empresa de juegos Gamelab el año 2000, y luego lo contrataron. Fue el comienzo de una carrera exitosa, marcada por escenarios y diseños narrativos que van desde Frankenstein AI, hasta juegos y experiencias como el éxito de ventas descargable “Diner Dash”.

El trabajo de Fortugno, sin embargo, va mucho más allá del mundo de los videojuegos. En 2009, fundó, junto a la empresaria Margaret Wallace, Playmatics, una empresa de desarrollo de juegos que se centra en fusionar historias con experiencias interactivas tanto en el mundo digital como en el real, guiada por el mantra “descubrimiento a través del juego”. 

Playmatics abrazó una serie de realidades: entre sus clientes están museos, emisoras televisivas, agencias gubernamentales, ONGs, agentes literarios y empresas de producción cinematográfica. Entre las más destacables están el proyecto multimedia Body/Mind/Change, que cuenta con el apoyo del Toronto International Film Festival, centrado en la producción del director David Cronenberg y la novela ilustrada interactiva de Breaking Bad, The Interrogation.

En conversación con The Clinic, Fortugno, uno de los expositores del evento Mediamorfosis -que este año se proyecta desde Chile de manera online y gratuita-, comenta sobre la diversidad de la industria del diseño de juegos y su rol en la sociedad.

-¿Cree que los juegos que ha creado han podido derribar ese estereotipo de juegos como un “simple hobby”?

-He trabajado en juegos que han explorado narrativas complejas, como Breaking Bad: The Interrogation, Walking Dead: Dead Reckoning, educado sobre la pobreza, como Ayiti: The Cost of Life, y ayudado a las personas a entender la difícil situación de los solicitantes de asilo en Estados Unidos, como The Waiting Game. Los juegos pueden ser mucho más que un pasatiempo para las personas. También puedo decir que los juegos que han sido jugados por millones de personas deben ser seriamente considerados como arte. 

-¿Sigue habiendo barreras entre los juegos considerados “serios” y los de entretenimiento?

-Algunas veces las personas argumentan que los juegos “serios” deben ser diferenciados de los juegos comerciales y que, de alguna manera, los juegos comerciales son inferiores. No me gusta esa opinión porque yo considero que los juegos comerciales nos enseñan mucho sobre el diseño de juegos, y es un error descartar estas lecciones solo porque los consideramos juegos tontos o puramente entretenidos. No creo que los documentalistas ignoren las películas de ficción porque no son lo suficientemente “serias”. 

He trabajado en juegos que han explorado narrativas complejas, como Breaking Bad: The Interrogation, Walking Dead: Dead Reckoning, educado sobre la pobreza, como Ayiti: The Cost of Life, y ayudado a las personas a entender la difícil situación de los solicitantes de asilo en Estados Unidos, como The Waiting Game.

-En ese sentido, ¿qué rol tuvo el histórico juego D&D (Calabozos y Dragones) en el desarrollo de los juegos? Ahora D&D ha ganado los elogios de muchos en la economía creativa y pasó a influir en todo, desde la enseñanza de la pedagogía hasta el tratamiento del trastorno de estrés postraumático…

-Calabozos y Dragones es una de las formas de narración interactiva más poderosas que han sido inventadas. Ha permitido que millones de personas creen sus propias historias y forjen relaciones duraderas con otras personas. Los juegos de rol de mesa, inspirados por y que descienden de Calabozos y Dragones, son simplemente una de las formas de arte interactivo más poderosas que tenemos. Además, Calabozos y Dragones introdujo tantos conceptos en el diseño de juegos, por ejemplo: niveles, estadísticas, grupos aleatorios, clases y roles de equipo, sin los que muchos juegos no habrían sido posibles, literalmente. 

– Pareciera que sus juegos fomentan el transmedia. Como Breaking Bad, jugando a través de un cómic como si fuéramos Jesse… ¿Cómo pueden las marcas avanzar hacia el transmedia? Hasta ahora parece que lo utilizan principalmente para comercializar títulos…

-Considero que la transmedia ha sido vista principalmente como marketing porque los componentes transmediáticos no tienen el mismo potencial comercial que la marca principal, como una película o serie de televisión. Creo que a medida que otros medios maduren, se empezarán a encontrar expresiones comerciales y, por lo tanto, se les dará más atención. Lo que me parece extraño es que más marcas de ficción no exploren juegos y otros nuevos medios comercialmente viables como enfoque principal, pero creo que los cambios causados por los medios de transmisión en tiempo real pueden alentar a las personas a pensar en las películas como una parte menos dominante de la marca. 

No creo que los documentalistas ignoren las películas de ficción porque no son lo suficientemente “serias”. 

-A pesar de su trabajo digital, usted ha estado involucrado en una serie de proyectos no digitales, incluidos juegos de mesa y juegos de cartas coleccionables. ¿Por qué este apego a lo “análogo”?

-Tiendo a pensar que el diseño de juegos es el mismo, independientemente del medio, así que uso diferentes técnicas para diseñar todos los juegos. También creo que los juegos de mesa, cartas y callejeros son espacios muy interesantes donde hay mucha innovación, por lo que es divertido diseñar en un campo tan rico. También está el hecho de que crear prototipos de juegos de mesa y cartas es mucho más fácil y así puedo trabajar en juegos analógicos por mi cuenta. Y hay momentos en los que simplemente persigo una idea propia a mi ritmo y tiempo. 

-En Chile, en los últimos años, los juegos de mesa se han vuelto muy valorados. Catan, Dixit, entre otros, causan furor entre personas de todas las edades. ¿Por qué cree que esto ocurre?

-Los juegos de mesa son una manera maravillosa para que las personas pasen tiempo juntas. Creo que los juegos de mesa se vuelven exitosos en cualquier lado porque una vez que las personas ven que pueden pasar tiempo con amigos haciendo una actividad divertida y atractiva, se dan cuenta de que el tiempo con amigos puede ser incluso más emocionante. Para mí, un juego de mesa te da una manera totalmente nueva de conectar con las personas y esa es una experiencia universalmente apreciada.

Calabozos y Dragones es una de las formas de narración interactiva más poderosas que han sido inventadas.

-¿Cree que los juegos de mesa pueden cambiar el mundo? ¿Es posible divertirse y activar la conciencia social al mismo tiempo?

-Este es un espacio nuevo, pero ciertos juegos de arte, como Train, This War of Mine, y otros juegos comerciales interesantes, como Los Inseparables, Spirit Island, están empezando a explorar temas más profundos y emociones más complejas. Este año estoy notando muchos más juegos que exploran, particularmente, la narración de historias y abordan temas como el cambio climático y el activismo. Como forma de arte, los juegos son tan capaces como cualquier otra de ser entretenidos y desafiantes al mismo tiempo. Creo que a medida que más diseñadores trabajen en esta frontera y hagan trabajo más experimental y ambicioso, nos iremos acostumbrando más y más a juegos divertidos que exploran temas significativos. 

Para mí, un juego de mesa te da una manera totalmente nueva de conectar con las personas y esa es una experiencia universalmente apreciada.

Para mayores informaciones, visita https://mediamorfosis.net/

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