Ricardo Laganaro, director brasileño: “Estamos construyendo un nuevo medio (la realidad virtual) al mismo tiempo que los países desarrollados, quizás por la primera vez en la historia”

Ganador de un Emmy en 2020 y del Festival de Cine de Venecia de 2019, Laganaro, uno de los expositores de Mediamorfosis, conversa con The Clinic sobre los retos y oportunidades de la industria de realidad virtual en Latinoamérica.

Comenzó a trabajar con realidad virtual a fines de 2012, cuando estaba en el departamento de innovación de O2 Filmes, la mayor productora de Brasil, que hizo películas como Ciudad de Dios (2002) y Marighella (2019).

Fue mientras producía materiales para exposiciones que Ricardo Laganaro (42) fue invitado a realizar el domo de entrada del que se ha convertido en uno de los mayores puntos turísticos de Río de Janeiro: el Museu do Amanhã, del arquitecto Santiago Calatrava. Se trata de una proyección en 360º que cuenta, en ocho minutos, la historia del universo. Los visitantes se acuestan en el suelo para ver el cortometraje, que los interpela directamente y es el punto de partida del resto de la exposición del museo interactivo.

“Descubriendo cómo hacer ese contenido inmersivo en el cual los visitantes estarían adentro de la proyección, yo acabé probándome unos lentes de realidad virtual en 2013, que era el primer prototipo de Oculus, entonces una start-up de realidad virtual (y que hoy pertenece a Facebook). Ahí me di cuenta de que, con esos lentes, podía imaginarme cómo sería la proyección del domo del museo, sin tenerlo aún construido”, recuerda Laganaro.

Parte del video del domo del Museu do Amanhã.

Hoy, casi 10 años después, el director brasileño es socio y director de narración de historias de ARVORE Immersive Experiences, además de ganador de un Emmy en 2020 y del Festival de Cine de Venecia de 2019 con “The Line”, una experiencia narrativa interactiva de realidad virtual sobre el amor y el miedo al cambio. Ambientada en una maqueta de São Paulo en los años 40, la experiencia contada por el actor Rodrigo Santoro transforma al usuario en un niño que desbloquea este mundo encantado. A través de este, experimentan la historia de Pedro y Rosa, dos muñecos en miniatura que son perfectos el uno para el otro, pero que se resisten a romper los límites y superar sus limitaciones para vivir su historia de amor.

En conversación con The Clinic, Laganaro, uno de los expositores del evento Mediamorfosis -que este año se proyecta desde Chile de manera online y gratuita-, comenta sobre los retos y oportunidades de la industria de realidad virtual.

-¿Por qué le gusta trabajar en realidad virtual?

-Me gusta mucho realizar realidad virtual porque, a pesar de que tengamos algunos problemas estructurales en comparación con otros países desarrollados, a diferencia de otras industrias como la de los videojuegos y del cine, se trata de una industria que está empezando en todo el mundo más o menos al mismo tiempo. Por mucho que haya algunas dificultades, el gap de infraestructura de todo el sistema es mucho menor como creador de contenidos. Entonces, si haces un contenido de una película hoy en día, para que logres ponerlo en un festival internacional y tener así una buena proyección, hay muchos obstáculos, porque hay mucho contenido siendo producido. Y en el caso de la realidad virtual hay mucho menos contenido siendo hecho.

Imagen de The Line. Crédito: ARVORE

-¿Cuál es el estado actual de la narrativa inmersiva en Latinoamérica?

-Relacionado a lo anterior: el ecosistema necesita de buenos contenidos para avanzar. Entonces, si haces algo bueno en Brasil, Argentina, Paraguay, Chile, Bolivia, Angola, o cualquier otro país latinoamericano o africano, aunque no tengas nombre, aunque no tengas personal, aunque no seas un gran influencer, entras en el ámbito internacional porque hay pocas cosas de calidad siendo hechas. Eso es lo que más me fascina: estamos construyendo un nuevo medio, la realidad virtual, al mismo tiempo que los países desarrollados, quizás por la primera vez en la historia. Ningún otro medio que haya sido tan revolucionario surgió en un mundo tan globalizado como el de ahora. Antes, con otros medios, las reglas ya estaban escritas y nosotros solo la seguíamos. Ahora no, están todos, en todo el mundo escribiendo esas reglas juntos, incluyendo nosotros, de América Latina.

¿Cuáles son los desafíos de crear contenido en realidad virtual en una región como Latinoamérica, donde muchas personas no pueden comprar las tecnologías que esa narrativa requiere?

-Hay una frustración muy grande de no tener aún un público consumidor de realidad virtual aquí en Brasil o en América Latina… Sin embargo, para quienes somos productores de contenido, comprar un lente de realidad virtual no es más caro o difícil que tener una cámara o una isla de edición profesional. Entonces la barrera de entrada es mucho más baja o aceptable si comparada con tecnologías de otras industrias. La ventaja es que podemos distribuir globalmente de forma directa. No hay intermediarios, contratos con alguien de afuera. Es solo cuestión de publicar el contenido. En resumen: a pesar de tener el desafío de no contar con un público local, consigues empezar a producir en Latinoamérica a un costo medianamente bajo y publicar el contenido globalmente. Eso me da bastante esperanza.   

Imagen de The Line. Crédito: ARVORE

En The Line, usted abordó una temática global, el amor, con un sabor típicamente brasileño. ¿Cómo eso fue posible?

-Nosotros siempre pensamos en eso: si es una industria que está siendo creada en el mundo entero, ¿por qué cuando estamos contando una historia simple, una historia de amor, no podemos poner nuestro país como escenario? No como protagónico, como en animaciones como Río, en que el país se convierte en un personaje, al ser tan exótico. Sino tener a Brasil como un escenario, porque tenemos acá parejas que se apasionan y sabemos que locales como París, Nueva York y Hollywood solo se volvieron en espacios “normales” de ser visto en las películas porque al principio de la industria esos fueron los lugares donde se hicieron las historias y todos nos fuimos acostumbrando a ver esos lugares como lugares normales de buenas historias. Por eso en The Line resolvimos hacer una historia simple -y así evadimos la tentación de la realidad virtual de hacer una historia fantástica- y ponerla en un lugar que conocemos, que existe y que queríamos presentar a las personas. Brasil ahí fue el condimento, pero no el plato principal. Lo principal es la historia de amor de los personajes y como tú, como espectador, te relacionas con ella.

Después de ganar el Emmy, usted dijo que el mercado de realidad virtual iba a despegar. ¿Cree que eso ya está ocurriendo?

-Esa pregunta es la que claramente muestra el mayor déficit estructural de América Latina… El mercado de realidad virtual despegó, ya está ocurriendo de forma impactante a nivel mundial. Hay muchas empresas, como Oculus, facturando millones de dólares en productos. En el último año, alrededor de 100 empresas del área obtuvieron más de un millón de dólares. Y cuando Oculus lanzó su último producto, fue por un valor de US$200. Entonces se trata de algo cada día más popular, por ejemplo, el otro día hubo publicidad de Oculus en un partido de la NBA. El problema es que todavía no se vende esto en América Latina. Eso es un problema porque, si en los próximos años no tenemos acceso a esos productos, se empezará a crear un mayor déficit en América Latina, algo que no ocurría hasta ahora en este mundo de la realidad virtual, como lo dije anteriormente. Si no creamos un mercado consumidor y productor local, dependeremos de la voluntad de esas grandes empresas, como Facebook, de vender esos lentes en la región.

Ricardo Laganaro al ser reconocido en el Festival de Cine de Venecia.

¿Qué falta para que ese mercado crezca de forma más acelerada?

-Sin dudas lo que hace el mercado acelerar hoy es la tecnología de los lentes. Pero todavía no es una experiencia del todo cómoda para todas las personas. No es algo amigable. Para quien está en la industria hace más tiempo, se nota casi que un siglo de evolución en muchos pocos años. Sabemos que los lentes serán cada vez mejores y cada vez más parecidos a los lentes de grado que usamos actualmente para leer, por ejemplo. Y eso es muy bueno.

-¿Cuál es el mayor desafío en el proceso de narrativas de realidad virtual?

-El mayor desafío de crear un proyecto narrativo en realidad virtual es crear interacción y que la persona pueda hacer lo que quiera y mirar lo que quiera dentro de tu historia. Entonces debes adaptar tu proceso de creación: en lugar de escribir un guion y producirlo, como en el cine, debes escribir, testear, hacer un prototipo, ver cómo los usuarios se comportan con este y así sucesivamente. Es un proceso muy parecido al de desarrollo de softwares. Necesitas la prueba con el usuario a lo largo de toda la producción para reescribir la idea, adaptándola para mejorar la experiencia que el espectador está teniendo y corregir aquello que te das cuenta de que no funciona en las pruebas para llegar dónde quieras. Pero siempre será muy distinto el producto final de aquello que empezaste. Aprender a usar esa lógica de escribir y rehacer muchas veces puede parecer que estás perdiendo la autoría, la capacidad creativa. Y no es verdad: es solo otra forma de trabajar, otra mentalidad.

Ricardo Laganaro junto a su equipo.

-Finalmente, ¿cuáles son las principales tendencias y oportunidades de ese mercado hoy?

-Creo que a corto plazo estamos en un momento en que el mercado está creciendo y todavía es impulsado por los gamers que están acostumbrado de gastar dinero en un producto, algo que el público de narrativas todavía no hace del todo. Las narrativas que logren ser vendidas como games son el futuro a corto plazo para quien quiera hacer realidad virtual. Y los juegos de plataformas o de celular ya dan buenas señales de cómo hacer eso. Creo que las mejores narrativas son las interactivas, las que invitas al espectador no solo a quedarse en el mundo que creaste, sino que interactúes de alguna forma con él. Que la persona se emocione de una forma que esa persona no lo haría solo viendo o asistiendo al contenido. Eso nos permitió, con The Line, participar tanto del Festival de Cine de Venecia, como del Emmy Digital.

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